Usabilità dei sistemi e delle interfacce: il punto di vista di Gruppo 36
Assintel Report 2019 - Approfondimento di pag. 82 |
In due anni abbiamo guidato la riprogettazione delle linee guida per i software di gestione per il fornitore leader sul mercato nazionale e internazionale dell’energia. Il nostro ruolo è stato di consulenza e operativo al tempo stesso.
Il problema
Fornire il metodo e gli strumenti per realizzare sistemi con determinate caratteristiche:
1. Alto grado di usabilità (ISO 9241): l’usabilità ha come ultimo fine il miglioramento della efficacia e della efficienza con la quale gli utenti possono utilizzare l’interfaccia minimizzando l’attenzione alla stessa e massimizzando l’attenzione alle finalità per le quali la stanno usando
2. UX (esperienza utente) omogenea anche se realizzata in tempi differenti e da diversi fornitori e software house
3. semplici e riconducibili a pattern comuni
Il percorso
Per assolvere la richiesta del cliente ci siamo focalizzati su un percorso che ha seguito questi step:
1. Stesura delle Linee Guida ponendo una particolare attenzione, data la natura globale del cliente, alla localizzazione e parametrizzazione delle stesse. Ogni fornitore di software utilizzerà le Linee Guide fornite per gli sviluppi futuri in modo da garantire omogeneità dei supporti utilizzati
2. Analisi degli applicativi esistenti, discussione dei requisiti
3. Affiancamento del personale su tutto il territorio nazionale: individuazione delle specifiche esigenze operative
4. Impostazione di tavoli di lavori UX ICT team composti da ergonomi e specialisti dell’usabilità e da analisti e progettisti delle interfacce, in costante dialogo con il team UX business del cliente e con la fabbrica di sviluppo dei prototipi/interfacce
5. Affiancamento dei team di sviluppo di produttori terzi di software ai tavoli LEAN UX in qualità di facilitatori e per favorire formazione ed apprendimento del personale del cliente.
Il metodo
L’utilizzo dell’approccio agile permette di realizzare rapidamente e con processo ciclico sistemi che si avvicinino sempre di più all’eccellenza nell’usabilità.
I cicli si ripetono fino al raggiungimento di una interfaccia ottimale, ovviamente il tavolo si può riunire e rivedere il progetto se qualche cosa durante le altre fasi dalla implementazione alla messa in produzione lo richiedono.
La presenza di tutti gli stakeholder al tavolo riduce in modo rilevantissimo la produzione e la circolazione di documentazione cartacea con importanti e significativi aumenti della efficacia e della efficienza del processo.
Il coaching prevede la partecipazione come facilitatori alle attività di progetto e, ove necessario, moduli specifici di istruzione in aula, presso la sede del cliente. L’idea è quella di contribuire alla produzione di sistemi usabili facendo nello stesso tempo crescere capacità e consapevolezza nel gruppo di lavoro.
La fase di design è più articolata e adattabile alle diverse situazioni. La prima cosa che viene prodotta è il paper prototyping. Nel mondo del design digitale, esistono molti strumenti diversi che rendono il processo di prototipazione davvero semplice. Ma la penna e la carta rimangono gli strumenti più utili per i progettisti di UX. Il prototipo cartaceo consente di visualizzare e testare rapidamente varie idee.
Oltre ai prototipi ed alle interfacce nelle varie possibili forme importanti deliverables del progetto sono, ove necessario e richiesto, le Linee guida e le Librerie di interfaccia.
Le Linee guida sono un documento base da seguire per la realizzazione delle interfacce utili sia perché al tavolo della UX è impossibile vedere tutto e comunque la complessità delle interfacce di oggi richiede regole scritte e condivise, sia perché soprattutto nelle grandi organizzazioni molto software viene prodotto al di fuori.
Le Linee guida sono figlie del documento che descrive l’esperienza utente, la grafica e tutti i particolari più evidenti della interfaccia e li declinano verso un approccio ergonomico.
Le Librerie di interfaccia sono porzioni di codice adattato alle linee guida che implementano elementi della interfaccia e pattern operativi che si ripetono. Inutile sottolineare il vantaggio sia in termini di coerenza della interfaccia che di costo di questo riuso.
I vantaggi
I vantaggi della scelta di riprogettare le interfacce dei sistemi in ottica di maggiore usabilità si possono misurare in termini di efficienza, risparmio di tempo e utilizzo duraturo e consolidato nel tempo.
Efficacia ed efficienza dei sistemi si ottengono solo con una progettazione orchestrata sia per quanto riguarda l’uso dello stesso applicativi su strumenti diversi (PC, smartphone…) sia per quanto riguarda la conduzione di processi che richiedono passi coordinati e omogenei su strumenti diversi.
Perseguire la semplicità: rendere facili le cose difficili.
La facilità d’uso dei sistemi permette di fornire i servizi in modo migliore e con minore spreco di risorse, riduce il tasso di errori e permette di investire nel training sull'educazione al business più che sulla educazione all’utilizzo di form complesse e difficili da comprendere.
Data l’importanza che l’usabilità riveste nell’interazione tra utente e sistemi applicativi, è necessario riservare la massima attenzione alla progettazione orientata all’usabilità e alla relativa misurazione, mediante un processo di inclusione degli utenti sin dalla fase di progettazione dei servizi, secondo un modello centrato sulla persona (human centered).
Ultima, ma non meno importante considerazione: grazie a un processo consolidato e ordinato i costi della progettazione di sistemi altamente usabili diventano marginali rispetto al costo del progetto: un investimento relativamente piccolo che può fare la differenza sulla produttività aziendale.
Conclusioni
• Miglioramento delle condizioni di lavoro
• Aumento della produttività
• Aumento della Qualità
• Riduzione dei rischi di errore
• Aumento della sicurezza dei sistemi
Profilo aziendale
Gruppo 36 supporta i propri clienti nell'implementazione della trasformazione digitale con consulenza, integrazione di sistemi e servizi digitali.
Gruppo 36, fondata a Milano nel 1999, è una digital agency nella quale si uniscono competenze di ergonomia a servizio della web usability, design e sviluppo: una sartoria di prodotti digitali usabili, affidabili, intuitivi.
Gli anni di esperienza nello sviluppo, disegno e progettazione di siti web sono stati il punto di partenza per ampliare l'offerta dei nostri servizi. Ci siamo specializzati nello studio dell'ergonomia, nella progettazione di esperienze utente (UX), nel design delle interfacce di sistemi e applicativi (UI), nella prototipazione agile.
L'evoluzione è stata naturale, è avvenuta collaborando con i nostri clienti: abbiamo imparato a intercettare i loro bisogni, esplorare soluzioni innovative e abbracciare un cambiamento attuabile, per creare valore a prova di futuro.
Oggi Gruppo 36 progetta e prototipa esperienze utente significative e usabili, che abbiano un impatto positivo sui comportamenti delle persone, che permettano di lavorare meglio e più velocemente. Applichiamo un metodo testato che si basa su un approccio globale alle soluzioni. Il modello progettuale che utilizziamo è il design thinking: un processo nel quale i flussi funzionali vengono creati e rivisti in vari cicli e testati utilizzando prototipi, sessioni di usability test, interviste con utenti.
Perché ogni progetto è misurabile e il risultato migliore è la soddisfazione dei nostri clienti.